/// 01_SYSTEM_CORE

ジャンル工学。
計算論的アプローチ。

モバイルゲーム開発は、単なる娯楽設計ではない。確率論、計算複雑性、最適化アルゴリズムの交点だ。RTSの衝突判定からRPGの排他制御、Idleゲームの指数関数的成長まで。我々は各ジャンルの計算論的基盤を解体し、堅牢なアーキテクチャへと再構築する。

struct GameLoop {
  state: Idle | Combat | Menu;
  delta_time: f64;
  complexity: O(n log n);
}
fn optimize(gpu: &GPU) {
  // Reduce draw calls by 40%
  batch_render();
  cache_invalidation();
}
          
Architecture Visualization
ストラテジー (RTS/TD) O(N²) RISK

リアルタイム戦略(RTS)とタワーディフェンス(TD)の核心にあるのは、衝突判定と自律エージェントの挙動である。単純なAABB(Axis-Aligned Bounding Box)判定ですら、単位数が増加すればO(N²)の計算量を生み出し、モバイル端末のフレームレートを致命的に落とす要因となる。我々が導き出した解は、単純な最適化ではなく、アーキテクチャ自体の再定義である。

具体的には、QM(Quadtree Management)による空間分割アルゴリズムを実装し、存在しないオブジェクトとの判定を事前排除する。だが、それだけではない。TDゲームにおける「敵の通過ルート」と「設置可能な範囲」の判定ロジックは、通常、エディタ段階で静的データとして生成されるべきである。実行時に計算するべきではない。我々のエンジンは、ビルド時にエントロピーの高いルート探索結果をシリアライズし、実行時は定数時間O(1)でアドレス解決する。

/// SCENARIO: VOLUME SPIKE
  • 1. プレイヤーが一気に100体の敵を召唤(泡現象)。
  • 2. 旧実装: 全体判定ループが走り、端末がフリーズ。
  • 3. 修正: Spatial Hashingを導入。オブジェクトを空間グリッドにハッシュ化。
  • 4. 結果: 接触判定処理時間を92%削減。
RPG Data Logic
// TX_COMMIT // ROLLBACK // LOCKING
RPG: 排他制御と整合性 ACID

大規模RPG、特にMMORPG要素を含むタイトルにおける「データの整合性」は、ゲーム体験そのものを左右する。ギルド戦や重複報酬申請など、高并发(ハイコンカレンシー)環境下での競合状態(Race Condition)は、経済システムを一瞬で崩壜させる。

MobileDevZoneが採用する「排他制御」の哲学は、的確なトランザクション設計にある。単純なRow Lockでは足りない。ビジネスロジック層で、Optimistic Locking(楽観的排他制御)を適用し、バージョン番号を検証する。だが、これだけではない。Chronicle(記録)データベースを併用し、不正アクセスやバグ発生時でも「引き戻し(巻き戻し)」が可能な完全な再生産可能システムを構築する。我々の仕様では、経済的インフレは許容されない。

トレードオフ分析

  • • 挙動: デッドロックのリスク増加 (MySQL/InnoDB) → 修正: 最短時間でのロック獲得プロトコル
  • • 挙動: メモリ使用量の増加 (ECSパッキング) → 修正: プール化した実装で断片化を防止
/// IDLE / INCREMENTAL GENRE

数値設計の哲学

0.98

バランス崩壊係数

放置系ゲームにおける過剰な成長速度は、ゲームを「即死」させる。1.02のべき乗が、わずか40ステップで宇宙を書き換える。我々はこの崩壊点を厳密に計算し、コントロールされた欲望を設計する。

log(N)

心理的スケーリング

数値が巨大化してもプレイヤーの認識限界を超えないよう、単位を「K」「M」「B」で区切るだけでなく、UI上の柱状グラフの形状そのものを対数スケールで制御する。

Recursion

無限ループ構造

放置系の醍醐味は、蓄積とリセット( prestige )の循環にある。この循環が健全であるためには、オフライン収入の計算式が、オンライン時のロジックと矛盾してはならない。

/// BALANCE_ALGORITHM.CS
private double CalculateNextThreshold(double current) {
    // Soft cap implementation to prevent integer overflow
    // and player burnout at high levels.
    if (current > 1e+15) {
        return current * 1.001; // Stabilization phase
    }
    return current * 1.15;   // Growth phase
}
        
/// MANIFESTO

アーキテクチャとは
陳腐化を防ぐ抑止力である。

ジャンル工学の結論はシンプルだ。ハイパーカジュアルであろうと、复杂なRPGであろうと、コードベースが肥大化する瞬間が訪れる。その時、意志決定を下すのは「仕様」ではなく「設計哲学」である。

MobileDevZoneは、静的型付け、コンポーネント指向、データ駆動を信条とする。