パズル系・ターン制
状態遷移が複雑で、Transactionの整合性が命のRPGやカードゲーム向け。単一プロセスでのデータ管理が信頼性を高める。DBへのI/Oが発生しても、同期的処理の方が予測可能性が高い場面。
単なるアーキテクチャの模索ではない。実装とデータが交差する瞬間、その真価が問われる。MobileDevZoneが築き上げた「静的構成」と「動的挙動」の均衡点を探る、技術的考察の記録。
def optimize_latency(session_pool):
// 接続待機数が閾値を超えた場合
// シャードキーを再ハッシュ
if session_pool.wait_count > 1500:
spawn_new_node(mode='spike')
log_event("LOAD_BALANCER_TRIGGER")
ハイパーカジュアルタイトルのランチャー開発において、静的アセットの配信速度は体験そのものを左右する。しかし、Edgeキャッシュのミス率が上昇する事象が発生した。問題の本質は、「ディレクトリ構造の非効率性とTLSハンドシェイクのオーバーヘッド」にあった。通常のCDN設定では限界が見えていた。
私たちは、独自のライトキャッシュ・ミドルウェアを実装し、静的アセットの侵害耐性(Immutability)を担保しつつ、ヒット率を98%まで押し上げるロジックを構築した。これは、単なるパフォーマンス改善ではなく、インフラ層における致命的なボトルネックの根絶を意味する。
モノリスからマイクロサービスへの移行は、常に最適解ではない。
状態遷移が複雑で、Transactionの整合性が命のRPGやカードゲーム向け。単一プロセスでのデータ管理が信頼性を高める。DBへのI/Oが発生しても、同期的処理の方が予測可能性が高い場面。
ユニット数に比例してCPUを食うシューティングやRTS。物理計算、AI、マッチメイキングを独立させ、サブシステムとして並列処理。スケーラビリティが鍵。
ピークシフトの激しい放置系(増殖型)。バックグラウンド計算はイベント駆動。不要なリソースの寝かせきりに最適。ただし、コールドスタート問題は注意。
物理演算エンジンのコア部分を、汎用的なライブラリから自前のSpacial Partitioning Algorithmへ移行した事例。パズルやアクションゲームで要求される「予測可能な挙動」と、スポーツゲームで必要とされる「自然な物理特性」の両立は、単純なRigidbodyでは解決できない。
当初は計算量の急増に見舞われたが、AABB(Axis-Aligned Bounding Box)の階層構造を導入し、干渉判定の範囲を絞ることで、60FPSを維持したまま高精度なシシミュレーションを実現。これは、RPGにおけるイベント判定ロジックにも応用可能。
キャラクターデザインやレベル生成における「手作業の壁」を打破するため、プロシージャル生成(PCG)の実用化に着手。単なる乱数生成ではなく、ワードゲームやボードゲームのバランス調整に必要な「ルールベース生成」を重視。
現在は、LLMを活用したNPCの対話生成や、バグ検知の自動化に関するPoC(Proof of Concept)を実施中。将来的にはMMORPG規模のワールド構築における、人間のクリエイティビティを拡張するツールとして位置づけている。
既存の単体テストカバレッジ45%から、アーキテクチャリファクタリングを経て92%へ。バグ混入率を5分の1に抑えた現場の記録。