// Developer Documentation init_system(); load_archetypes(); compile_logic('Core_Library'); Status: STABLE_v2.4

実装への
ロードマップ

仕様から実装へ。MobileDevZoneが蓄積したアーキテクチャ設計、アルゴリズムライブラリ、実装例を網羅する技術ドキュメント。ハイパーカジュアルからMMORPGまで、堅牢なコードベースが支える開発の根幹を解説します。

アーキテクチャ設計を読む
0x01

アーキテクチャ設計:モバイル向け最適化構造

モバイルゲーム開発におけるアーキテクチャの採用は、単なる技術的選択ではなく、製品の成否を分ける戦略的決定要因です。MobileDevZoneでは、メモリ管理とCPU負荷に苛むプラットフォーム特性を踏まえ、ガベージコレクションの発生を抑えるためのオブジェクトプーリングや、AssetBundleの差分ロード戦略をコアな設計指針としています。特に放置系(増殖型)ゲームやRPGタイトルでは、シリアライズされたデータ構造を用いた「計算結果の事前キャッシュ」を導入し、非同期処理のオーバーヘッドを実装レベルで解決しています。

このドキュメントで紹介する「State Machine Architect」パターンは、単一のシーン内での遷移論理を解消し、ストラテジー(RTS、TD)におけるタワー配置や、パズルゲームのステート管理を標準化するための基盤です。この設計により、プロトタイピングからプロダクションへの移行时のリファクタリング工数を最大60%削減することを目的としています。

Core/Architecture/StateResolver.cs
public class GameStateManager {
    // メモリプールへの参照を保持
    private ObjectPool _pool;
    void TransitionTo(string stateId) {
        // 非同期ロックを伴うトランザクション
        _mutex.WaitOne();
        var nextState = _pool.Acquire(stateId);
        // ... 差分ロードロジック 
    }
}

実装上のトレードオフ

課題: サーバー信頼性

クラウド連携による排他制御で、ネットワーク不安定時に進行不能に陥るリスク。

⇒ 比較 ローカルステート先行+差分送信(オフライン対応)を推奨。

課題: 開発速度 vs 最適化

汎用的なアセット使用は実装が早いが、タイトル個性が見えにくくなる。

⇒ 比較 コアループのみ最適化し、UI/背景は実装優先で妥協。

課題: 包括的テスト

純粋な単体テストコード量が増大し、保守コストが線形で上昇。

⇒ 比較 エミュレーター依存のインテグレーションテストを組み合わせる。

アルゴリズムライブラリ

最適化されたロジック集。再利用性を担保した実装例。

ロジックライブラリ詳細へ →
Pathfinding O(n log n)

A* with Dynamic Weight

移動不可能エリアの変化を検知し、ヒューリスティックコストを動的に再計算する。RTSゲームでのユニット誘導に特化。

Probability O(1)

Gacha Weighted Table

RMT対策とユーザ維持を両立するための重み付けテーブル。セッション内の運命曲線を平滑化する擬似乱数生成器を採用。

Generation CPU Bound

Perlin Noise Map

放置系ゲームの背景生成や、ステージ構成の自動作成用。シード値による再現性を保証しつつ、実行時メモリを抑制。

実装例:プロダクション環境からの抽出

SCENARIO: IDLE_INCREMENTAL

連続タップによるパフォーマンス不安

Context: 画面を連続クリックする放置系(増殖型)ゲームで、非効率な衝突判定ループによりフレーム落ちが発生。

Constraint: UIのリアクション速度を保ちつつ、オブジェクト数1000以上を維持する必要がある。

Approach: 2次元グリッドへの空間分割(Spatial Hashing)を導入。全オブジェクト走査を、視認範囲のみの走査へ変更。

Outcome: メモリ使用量 +5% で、処理時間を 1/10 に削減。FPS 60維持。

スタイルガイド:コードの美学

私たちはコードを「実行可能なドキュメント」として捉えています。Clean Architectureと日本語コミュニケーションのバランス。可読性を最優先し、命名規則にはこだわります。

Naming Convention (日本語混在)

public void Calculate_Damage_仕様() { ... }
// 機能(英語)+仕様(日本語)で意図を明確化

Comment Policy

// [TODO]: 32bit制限撤廃予定 (v2.5)
// [WARN]: GC発生注意エリア
/*
*/
Code Structure Visual

VISUAL REPRESENTATION OF LOGIC FLOW

STATUS: DOCUMENTATION_v2.4 | LAST COMMIT: 2026-10-24